Siden jeg startet med rollespill har jeg brukt materiale som er skrevet av andre. For meg er de en verktøykasse med npc’er, monstre, lokasjoner og hendelser som jeg kan ta i bruk.I tillegg har historiene har en overordnet rød tråd, og dramaturgien bygger seg oppover med et solid klimaks på slutten. Det betyr at jeg visste at historiene inneholder kvalitet. For min spillestill har det passet bra.
Likevel har jeg tenkt at dette kan være begrensende for spillerenes deltakelse og valgmuligheter. Noen ganger har jeg opplevd at spillerene har skjønt hva som blir å skje før det skjer - eller at de føler at de MÅ gjøre noe fordi historien tvinger de - og ikke fordi karakterene deres ønsker å handle sånn. Og det er ikke det spillet jeg ønsker.
Med en ny kampanje på trappene har jeg en gylden mulighet til å endre litt på det. Ved å legge til rette for mer frihet, og la historien «flyte» mer, håper jeg å lage et mer egasjerende spill hvor alle deltar i den kollektive historiefortellingen.
Noen av grepene som jeg vil gjøre er:
Variere spillestiler mer.
Jeg har lenge holdt meg til en nokså monoton spillestil - uten store variasjoner på hvordan jeg legger opp hver sesjon. Etter å ha lest So you want to be a gamemaster?, så har jeg lyst å prøve nye metoder for å bygge historiene. Eksempelvis nodebaserte eventyr, eller hex crawls, som begge inviterer til litt mer åpne spillestiler.
Inkludere spillerene i verdensbyggingen
Det er ikke bare spillederen som kan beskrive verden. Etter å ha lest Sly Flourish sin bloggpost, hvor han lar spillerene beskrive detaljer i verden, så har jeg lyst å prøve dette ut i praksis. Jeg håper at det kan gi en mer levende verden, hvor spillerene også får litt eierskap.
Forberedelsene skal være mer generelle og mindre konkret.
Før kunne jeg forberede hver sesjon som en kronologisk løp fra begynnelse til slutt. Jeg skrev ned komplekse scener, og ofte var dialogen ferdig skrevet på forhånd, monstrene bestemt og alle detaljer var med. Ikke bare tok dette masse tid, men det ga heller ikke så mye rom for å handle på det som skjer i spillet. Når alt kom til alt, så brukte jeg heller ikke notatene mine i spillet foruten å lese opp dialogen.
Nå har jeg laget en ny strukur på sesjonsnotatene min, hvor jeg lager generelle retningslinjer framfor hver eneste lille detalj. Da er notatene enklere å se over i en sesjon, samtidig som jeg har de viktiste detaljene på plass. Dette tvinger meg til å være litt mer til å handle på det som skjer, også håper jeg at flyten vil blir mer levende.
Spillerene bestemmer seg for mål.
Når vi startet kampanjen ba jeg spillerene komme opp med et langsiktig mål og et kortisktig mål for hva karakterene ønsker å utrette iløpet av kampanjen. For meg blir dette knagger til å bygge videre på karakterenes historie. Og det beste av alt? Spillerene har kommet opp med det selv.
Om dette gir bedre sesjoner er vanskelig å si, men jeg håper at det vil skape et mer engasjerende spill for alle involverte!
Det ble en lengre post enn tenkt, og jeg skulle gjerne gått litt mer i detaljene. Men jeg skal heller oppdatere når vi er kommet litt lengre ut i kampanjen.